ゲームは私たちを夢中にさせるように設計されているため、ゲーム依存症は実際にはよく考えられています。
テクノロジーの進歩の時代では、ゲームですら、プレイをやめられないように設計されており、中毒性があります。 ゲーム しかし、それはより大きな問題になりつつあります。若者だけでなく、大人の間でも。もちろん、時々ゲームをするときは依存症について話す必要はありませんが、ビデオゲームのプレイが人間関係に深刻な支障をきたし、日常生活に支障をきたしている場合は、真実に直面する時期が来たのかもしれません。
ビデオ ゲームは、単純な絵のように美しい冒険から、プレイヤーを何時間も画面に釘付けにする、より没入型で複雑な世界へと進化しました。ビデオゲームの魅力はグラフィックやストーリーだけではなく、開発者のユニークなデザイン決定にもあります。明確な終わりがあるゲームもあれば、無限にプレイできるゲームもあります。少なくともそのように見えます。
有限ゲームと無限ゲーム
基本的に、ビデオ ゲームは、有限と無限の 2 つのカテゴリに大別できます。エンドゲームには明確な始まりと終わりがあり、構造化されたゲーム体験を提供します。これらのゲームは終了すると達成感が得られ、プレーヤーはさらなるコンテンツを見逃すことを恐れることなくゲームを終了することができます。一方、エンドレス ゲームは、エンドポイントが定義されていない継続的なエクスペリエンスとして設計されています。これらのゲームには動的なコンテンツが含まれることが多く、複数のユーザーがプレイでき、定期的に更新されるため、常に進化する動的な環境が作成されます。
金銭的インセンティブ
ビデオ ゲーム開発者は、他の業界と同様、金銭的なインセンティブによって動かされています。無限ゲームまたはネバーエンド ゲームは、継続的なエンゲージメント モデルを備えており、ゲーム内購入、サブスクリプション、その他の収益化戦略を通じて安定した収益をもたらします。その結果、開発者は、エンドレス ゲームをより魅力的にし、その結果、プレイヤーがプレイをやめにくくすることに強い関心を持っています。
その背後にある心理
ゲームは予測不可能であり、報酬はゲームプレイの満足のいく確認です。このため、たとえそれを手に入れる必要がない場合でも、プレイヤーは次の報酬を期待するため、ゲーム依存症が発生します。他のプレイヤーとの協力や交流など、ゲームのソーシャルな側面も重要であり、それがコミュニティ感に貢献します。この社会的なつながりは、個人が自分よりも大きなものの一部であると感じ、ゲームを続ける強い動機を生み出す可能性があります。