게임은 우리를 계속 중독시키도록 설계되었기 때문에 실제로 게임 중독은 잘 고안된 것입니다.
기술이 발전하는 시대에는 게임마저도 멈출 수 없도록 설계되어 중독성을 갖게 됩니다. 계략 그러나 그것은 더 큰 문제가 되고 있다. 젊은이들 사이뿐만 아니라 어른들 사이에서도 마찬가지다. 물론 가끔 게임을 할 때 중독에 대해 이야기할 필요는 없지만 비디오 게임이 우리의 관계를 심각하게 방해하고 일상 활동을 방해한다면 이제 진실을 직시해야 할 때일 것입니다.
비디오 게임은 단순한 그림 같은 모험에서 플레이어가 몇 시간 동안 화면에 붙어 있게 만드는 훨씬 몰입도 높고 복잡한 세계로 발전했습니다. 비디오 게임의 매력은 그래픽이나 스토리뿐만 아니라 개발자의 독특한 디자인 결정에도 있습니다. 어떤 게임은 엔딩이 확실하게 정해져 있는 반면, 어떤 게임은 끝없이 플레이할 수 있습니다. 적어도 그렇게 보입니다.
유한하고 무한한 게임
기본적으로 비디오 게임은 크게 유한과 무한의 두 가지 범주로 분류할 수 있습니다. 엔드게임은 시작과 끝이 명확하여 체계적인 게임 경험을 제공합니다. 완료되면 이러한 게임은 성취감을 제공하며 플레이어는 추가 콘텐츠를 놓칠 염려 없이 게임을 내려놓을 수 있습니다. 반면, 끝없는 게임은 정의된 끝점이 없는 지속적인 경험으로 설계되었습니다. 이러한 게임에는 동적 콘텐츠가 포함되어 있어 여러 사용자가 플레이할 수 있고 지속적인 업데이트가 가능하여 끊임없이 진화하는 동적 환경을 조성하는 경우가 많습니다.
재정적 인센티브
다른 산업과 마찬가지로 비디오 게임 개발자도 재정적 인센티브에 의해 움직입니다. 무한 게임 또는 끝없는 게임은 지속적인 참여 모델을 통해 게임 내 구매, 구독 및 기타 수익 창출 전략을 통해 꾸준한 수익 흐름을 제공합니다. 결과적으로 개발자는 끝없는 게임을 더욱 매력적으로 만들고 결과적으로 플레이어가 게임을 중단하기 어렵게 만드는 데 기득권을 가지고 있습니다.
그 뒤에 숨어 있는 심리학
게임은 예측할 수 없으며 보상은 게임 플레이에 대한 만족스러운 확인입니다. 이러한 이유로 플레이어가 반드시 보상을 받을 필요가 없더라도 다음 보상을 기대하기 때문에 게임 중독이 발생합니다. 게임의 사회적 측면도 중요합니다. 예를 들어 다른 플레이어와의 협력과 상호작용은 공동체 의식에 기여합니다. 이러한 사회적 연결은 개인이 자신보다 더 큰 무언가의 일부라고 느끼기 때문에 게임을 계속하도록 하는 강력한 인센티브를 만들 수 있습니다.