Uradna zgodba virtualne resničnosti v letu 2026 gre nekako takole. Samostojne naprave so tam, kjer je denar, Quest obvladuje pogovor, Sony ima PSVR2 za konzolno publiko, priklopljena očala za osebni računalnik pa naj bi bila zamirajoči konec kategorije. Pogreb je bil napovedan, cvetje naročeno, sorodniki obveščeni.
Potem pa je prišel Bigscreen. Podjetje, ki je pred desetletjem začelo kot programska aplikacija za skupinsko gledanje filmov v virtualni resničnosti, letos praznuje deseto obletnico in medtem prodaja strojno opremo, ki je po vseh tržnih zakonih ne bi smelo zmoči.

Prva generacija je izšla leta 2023. Beyond 1 je tehtal 127 gramov, imel micro-OLED zaslone z ločljivostjo 2560 x 2560 na oko pri 75 ali 90 Hz in stal 999 dolarjev. Ustanovitelj in direktor Darshan Shankar je takrat povedal misel, ki je bila hkrati diagnoza in poslovni načrt:
„Današnja vodilna VR-očala so v primerjavi z napravami iz leta 2016 podvojila težo. Beyond smo zgradili, ker se nam je zdel VR pretežak, prevelik in neudoben.“
Zanimiv detajl prve generacije: razdalje med lečami ni bilo mogoče nastavljati, zato so očala izdelovali v 18 različnih fiksnih velikostih razmika leč, vsakemu kupcu pa poslali tisto, ki je ustrezala njegovi razdalji med zenicami. Obrtniško, drago in popolnoma noro. Točno zato je bilo simpatično.
Druga generacija je to logiko pripeljala do konca in trg je odgovoril nespodobno hitro. V samo desetih urah od začetka prodaje je Beyond 2 prodal več kot prvi Beyond v prvih štirih mesecih.

Teža: 107 gramov proti 397 gramom, in ta razlika je pravzaprav vse
Številka, okoli katere se vrti celoten izdelek, je 107 gramov (3,8 unče). Takoj pa dodajmo drobni tisk, ki ga v marketinških naslovih ne boste videli: gre za težo brez trakov in obrazne blazine, kar je 20 gramov manj od prve generacije. Po isti metodologiji Quest 3 tehta 397 gramov, Apple Vision Pro pa 478 gramov.
Tudi s to poštenejšo primerjavo ostane razmerje brutalno. Ne gre za razliko v specifikaciji, ampak za razliko med tem, da nekaj nosite, in tem, da nekaj pozabite. Po dveh urah v simulatorju je to edina številka, ki jo vaš vrat še zna prebrati.
Mere so podobno neresne: 143,1 mm dolžine, 52,4 mm širine in med 24 in 49,2 mm globine. Naprava je tako drobna, da se skoraj zmesti v druga VR-očala, kar je najbrž najbolj nesramna primerjava v zgodovini panoge.
Barve so tri. Carbon Black za resne ljudi, Crystal Clear za tiste, ki so odraščali s prosojnim Game Boyjem, in Nuclear Orange za tiste, ki se v pisarni ne bojijo pogledov. Beyond 2e je dobil še posebno izdajo VRChat v prosojni vijolični barvi.

Zasloni: 13,1 milijona pikslov in črna, ki je res črna
Tu se zgodi tisto, zaradi česar se odpirajo denarnice. V napravi sta dva enopalčna micro-OLED zaslona z ločljivostjo 2560 x 2560 na oko, skupaj 5120 x 2560 oziroma več kot 13,1 milijona pikslov, razporejenih v klasično RGB-strukturo.
Razmik med pikami znaša 7,2 mikrometra, kar je približno sedemkrat tanjše od človeškega lasu. Odzivni časi se merijo v nanosekundah. Razmerje kontrasta je 500.000 : 1, vrhunska gostota pa 32 pikslov na stopinjo.
V praksi to pomeni konec učinka mrežastih vrat, konec sivih senc in konec motnega zamegljevanja gibanja. Pri OLED se temni piksli namreč ne zatemnijo. Ugasnejo. V vesoljski simulaciji vesolje ni sivkasto. Je črno kot vaša kava ob šestih zjutraj.

Kompromis, ki ga morate poznati pred nakupom
Polna ločljivost in najvišje osveževanje se ne družita.
Pri 75 Hz računalnik pošlje na vsak zaslon polno sliko 2560 x 2560. Pri 90 Hz pa ta pade na 1920 x 1920, očala pa jo nato navzgor prevzorčijo nazaj na 2560 x 2560. Bigscreen sam priznava, da to prinese rahlo izgubo ostrine, ki je najbolj opazna pri drobnem besedilu in finih detajlih, ter svetuje 75 Hz za filme in branje, 90 Hz pa za igranje.
To ni malenkost in ni novost. Enako je veljalo že za prvo generacijo in takrat je sprožilo precej hrupa. Kupec, ki pričakuje 2560 x 2560 pri 90 Hz, bo razočaran. Kupec, ki to ve vnaprej, bo preprosto izbral pravi način za pravo opravilo.
Vidno polje: 116 stopinj, a ne čisto tako, kot se sliši
Bigscreen navaja 116 stopinj diagonalno, 108 stopinj vodoravno in 96 stopinj navpično, izmerjeno z orodjem WIMFOV pri najmanjši razdalji od očesa.
Diagonalna številka zveni odlično, a poglejmo, kaj je proizvajalec po isti metodi izmeril pri konkurenci. Meta Quest 3 je dosegel 108 stopinj vodoravno in 99 stopinj navpično, Valve Index pa 110 stopinj vodoravno in 110 stopinj navpično.
Prevedeno v slovenščino: vodoravno je Beyond 2 povsem izenačen s Questom 3, navpično pa oba nekoliko zaostajata za Indexom. Prava zgodba torej ni številka, ampak dejstvo, da ta naprava doseže vidno polje Questa 3 v ohišju, ki je delček njegove velikosti. To je bistveno bolj impresivno od katerekoli stopinje.
Nove palačinkaste leče so že šesta generacija Bigscreenovega razvoja in prinašajo 2,4-krat večjo sladko točko, manj bleščanja in svetlejšo sliko. Recenzenti to večinoma potrjujejo. Ponavljajoča se pohvala v testih je ostrina od roba do roba in udobje, ki dejansko spremeni to, kako dolgo lahko igrate.







