Virtuaalitodellisuus ei ole mikään uusi asia, sillä monet futuristiset yritykset ympäri maailmaa ovat työskennelleet sen parissa vuosikymmeniä. Sen käyttö on kuitenkin toistaiseksi rajoittunut sotilasteollisuuteen (sotilasdronit), lääketieteeseen ja joihinkin muihin korkean teknologian aloille. Vuodesta 2016 tulee virtuaalitodellisuuden vedenjakaja, kun julkistetaan tuotteita, joiden odotetaan valloittavan massat. Ehkä sinäkin?!
Vuonna 2015 so nekateri tehnološki giganti, kot sta Google ja Samsung, predstavili znanilce nove prihodnosti, cenovno dostopne izdelke za virtuaalitodellisuus, ki so za tehnično podlago izrabljali pametne telefone, vstavljene v nekakšne naglavne okvirje. Ti so s posebnimi aplikacijami pričarali približek navidezne izkušnje.
Oikein Google projektin kanssa Cardboard (virtualna očala iz papirnega kartona) dokazal, da lahko prav vsak izkusi navidezno prihodnost pravzaprav že danes s praktično minimalnim finančnim vložkom. 2016 je točka preloma v tej tehnološki panogi, saj resni igralci in pionirji na tržišče pošiljajo kopico zanimivih izdelkov za široko potrošnjo. Ti pa bodo odpirali pot industriji tudi s sorazmerno dostopnimi cenami. To pomeni, da bodo kupci za nekaj sto evrov prvič lahko kupili virtualne “naglavnike” in z njimi odigrali tudi prve igre, narejene izključno za izkušnjo v navidezni resničnosti.
Trend: navidezno 2016
V prvem četrtletju 2016 bo pestro, saj najresnejši igralec Oculus Rift na trg pošilja svoj prvi izdelek. Kako resna je zgodba, priča dejstvo, da je Oculus v lastništvu Facebooka, ki je leta 2014 kupil Oculus za dobri 2 milijardi dolarjev. In ker je Mark Zuckerberg vsekakor vizionar in perfekcionist, lahko Rift razglasimo za enega bolj perspektivnih izdelkov.
To mu priznavajo tudi mnogi strokovnjaki, saj naj bi bila izkušnja z njimi pravzaprav najboljši približek tega, kar od navidezne resničnosti tudi pričakujemo. Aprila HTC na trg v sodelovanju z razvijalcem iger Valve pošilja svojo različico očal za navidezno resničnost, ki nosijo ime Vive. Do sredine leta na prodajnih policah že lahko pričakujemo tudi Sony Playstation VR. Ta bo v marsikatero dnevno sobo pripeljal navidezno resničnost tudi zaradi izjemne množičnosti igralne konzole Peli asema in močne skupnosti, ki jo ustvarja najbolje prodajana igralna konzola vseh časov.
Stari triki – nove tehnologije
Vsaka tehnologija mora dočakati pravi trenutek. In zdi se, da je svojega navidezna resničnost čakala izjemno dolgo. Marsikdo se še spomni, da je takrat tehnološki gigant Nintendo davnega leta 1995 na trg poslal “naglavnik” za navidezno resničnost, ki je obljubljal 3D-igralno izkušnjo iger. Virtual Boy je bil razmeroma poceni izdelek, ki se je prodajal za preračunanih 260 evrov, a je uporabnikom povzročal glavobole, in tudi zato so ga iz prodaje umaknili predčasno. Gre za enega izjemnih pionirskih poizkusov, ki pa je bil toliko pred časom, da industrija enostavno ni imela pravih tehnoloških odgovorov. Niso obstajali visokoločljivostni zasloni, kot tudi ne zadosti zmogljivi procesorji. Ta polom pa je to zanimivo industrijo pokopal za celotno generacijo.
Steve Jobs & Palmer Luckey – navidezna resničnost 2.0
Točka preobrata v navidezni resničnosti je bila prihod pametnih telefonov, ki so v današnjo tehnološko stvarnost prinesli visokoločljivostne zaslone, natančne senzorje gibanja in splošno kompaktnost in zmogljivost v majhni embalaži, lastnosti, ki pametne telefone delajo tako zelo “pametne”. Preboj tehnologij, za katere je pravzaprav odgovoren Steve Jobs, ko je leta 2007 stopil na oder in predstavil prvi iPhone.
Pomemben korak, ki je navidezno resničnost pravzaprav naredil – resnično mogočo. Dokaz sta vsekakor Google projektin kanssa Google Cardboard ter Samsung s projektom Samsung Gear VR, ki za navidezno resničnost uporabljata posebej izdelan “naglavnik”, na katerega se priključi običajen pametni telefon. Ta prek aplikacije uporabnika popelje na približek virtualne resničnosti.
Razvoj pametnih telefonov je organsko povezan z razvojem virtualne resničnosti, kar je leta 2012 zaznal Palmer Luckey, ustanovitelj podjetja Oculus. Z eno najuspešnejših kampanj na Kickstarter mu je uspelo zbrati dobrih 2,5 milijona denarja. Za poslovno idejo, ki se je zdela kot znanstvena fantastika in za katero Palmer Luckey osebno ni imel posebnega strokovnega tehnološkega ozadja. Ideja se mu je zdela enostavno kul, tako kot dobrim 9000 podpornikom na Kickstarterju. Zgodba, ki se sliši kot znanstvena fantastika in to tudi je, saj je le dobro leto in pol zatem Palmerju uspelo prodati Oculus Marku Zuckerbergu za dobri 2 milijardi.
Brez vsebine ni prihodnosti – navidezne resničnosti
Ključ do uspeha virtuaalitodellisuus vsekakor držijo v rokah producenti vsebine. Brez te namreč množice od virtualne resničnosti ne bodo imele veliko. Začetki so vsekakor obetavni, saj proizvajalci videoiger množično preizkušajo platforme in možnosti nove tehnologije. Tako bo leto 2016 predvsem leto, ko bo ta industrija prvič preizkusila zmožnosti novih dimenzij, v katere lahko poseže s to tehnologijo. Ostalo bo sledilo temu valu v še neznani prihodnosti. Si predstavljate sedeti v prvi vrsti in gledati košarkarsko tekmo svoje najljubše ekipe ali poslušati predavanje na univerzi, koncert v prvi vrsti? Vse iz varnega zavetja vaše dnevne sobe!
Navidezna resničnost bo omogočala nov svet, odprla bo novo dimenzijo doživljanja, nas popeljala tja, kamor fizično ne moremo iti. Čeprav se vse skupaj danes sliši kot Tieteiskirjallisuus, ne pozabimo, da sta v to kategorijo spadala tudi internet in mobilna telefonija, najbolj običajni tehnologiji našega vsakdanjika. Letos dobrega starega televizorja še ni treba vreči v koš za smeti, bo pa predbožični in novoletni čas nakupov tisti, v katerem se bomo številni že ozirali za kakšno “igračko” v kategoriji navidezne resničnosti ter tako omogočali preskok miselnosti in odpirali vrata prihodnosti.